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martes, 30 de abril de 2013

LIB 5 - Parachute Jumps

Parachute Jumps
Dificultad: FLEDERM

Después de "High Dive" arrancan las misiones de paracaídas, una de las más divertidas para hacer en esta ciudad de vicio. El cuento es simple, buscar el paracaídas, subirse al helicóptero o edificio y caer lo más cerca posible del objetivo. Con W-A-S-D manejás el cuerpo de Luis en el aire y con el click te soltás del paracaídas si es necesario.

Alderney:
  • Big Horn Drive. En esta tenés que subirte a un helicóptero y pasar por tres o cuatro checkpoints antes de aterrizar en la playa de Westdyke, lo único que tenés que esquivar es la roca del último check
  • Koresh Square. Acá tenés que saltar hacia un camión que va hacia el este por la Plumbers Skyway. Abrí el paracaídas ni bien puedas y apuntá derecho hacia el norte juntando las piernas ("S") para pasar sobre los edificios, girá 90º para seguir la dirección del camión y soltate si ves que te vas a pasar.
  • Hardtack Ave. En la estación de Bomberos, tenés que subir a un heli y tirarte. Acá quizás tengas que dar un par de vueltas sobre los checkpoints para tomarlos y aterrizás en el garage del Honkers, justo después del último check. No muy difícil.
Algonquin:
  • Westminster. Desde el helipuerto, hay buscar el heli. Y te tirás desde el sur hacia la Happiness Island. El primer check lo tomás fácil si te dejás caer y abrís el paracaídas a último momento, el resto son más difíciles. Y la plataforma de caída es complicada, por ahí quizás te convenga tirarte para tomarla. 
  • Thespian Theatre. El primero y el más al norte de varios saltos que se encuentran en la zona de Star Junction, este consiste en caer sobre un camión que va por Denver-Exeter hacia el Sur. Aquí te puede complicar el semáforo, así que nunca pierdas de vista al camión. Podés circunvalarlo o dejarte caer casi hasta la altura de la calle.
  • MeTV Building. Un poco más al sur que el anterior, es casi la misma dinámica. La diferencia está en que Kunzite St. es una calle más angosta, hay que dejarse caer hasta llegar al techo verde más o menos y desde ahí planear hasta el camión.
  • BAWSAQ Building. En este tenés que caer en un blanco situado en medio de la calle. Tirate y aguantá lo más que puedas hasta abrir el paracaídas, tratando de situarte paralelo a la calle. Una vez que lo abrás, planeá tranquilo hasta el blanco.
  • 135 Bismarck Ave. Similar al anterior, con la diferencia que el blanco está muy a la izquierda, por lo que lo complicado es posicionarte paralelo a Bismarck Ave. El planeo ya es fácil a esta altura.
  • GetALife Building. Acá cambia un poco la cosa, tenés que usar una moto y una rampa para tirarte. Apuntá a la derecha y largá la moto cuando la cámara empiece a centrarse en vos, acomodá tu cuerpo hacia la calle y ahí soltá el paracaídas. El camión estará justo en la esquina.
  • Iron St. Este edificio sin nombre es uno de los más altos y el salto es el más largo. Desplegá el paracaídas cuando empieces a llegar al edificio de la derecha, acomodá el cuerpo y después planeá tranquilamente hasta el blanco.
  • Rotterdam Tower. Me corrijo, ESTE es el edificio más alto y el salto más largo. Aguantá lo más que puedas hasta desplegar el paracaídas y después pasá por la derecha de la cúpula al planear hasta la plaza.
  • Hospital de City Hall. Tenés que usar la moto de nuevo, esta vez apuntá hacia la izquierda. Librate de la moto y abrí el paracaídas lo antes posible, porque hay un edificio que te complica las cosas. Como si ya no fuera difícil aterrizar en un bote...
Isla Este:
  • LC 24 Building: Este edificio, situado en East Island City, te da un salto que tendrá que cruzar todo el Meadows Park. Desplegá el paracaídas ni bien puedas y asegurate de esquivar el globo por muy poco, para tener un planeo directo hacia el blanco.
  • Estación de Policía (FIA). Para llegar a este edificio, lo mejor es ir por la autopista que pasa detrás y saltar directamente al helipuerto. Los dos primeros checkpoints son en caída libre, tratá de desplegar el paracaídas justo cuando estás llegando y girá para tomar el segundo, el tercero y el cuarto son más complicados, el último te deja un planeo muy corto para caer en la calle, quizás debas dejarte caer.
  • Firefly Island. Otro más de helicóptero. Lo mejor es dejarse caer hasta el primer checkpoint y después ir planeando y circunvalando según la ocasión. Luego del último, juntá las piernas porque el blanco está bastante lejos y quizás no llegues.-
Esos son los 15 saltos, con esto terminamos la parte de paracaídas.
Fleder.-

sábado, 29 de diciembre de 2012

LIB 4 - Drug Wars

"Drug Wars"
Dificultad: FLEDERMAU

Las Drug Wars son el equivalente latino de las Gang Wars motoqueras. Con la diferencia que son un pelín más difíciles, si se puede. La mecánica es similar, vos te acercás a uno de los cuatro íconos que rondan por Liberty City, Armando y Henrique te pasan a buscar y arranca la balacera. El consejo que te doy es siempre tener la armadura al máximo, doscientas rondas de SMG y al menos un cohete por las dudas.

Armando y Henrique son prácticamente invencibles y distraen el fuego enemigo. Al igual que Terry, Clay y Jim, si mueren vuelven a aparecer en la guerra siguiente. No tenemos humanos descartables en esta.

Los escenarios son: Stash, Convoy, Stickup y Highjack. En el primero, tenés que buscar "la bolsa", matando a quienes hagan el intercambio. En el Convoy, tenés que robar un vehículo que está circulando por las calles. En Stickup, tenés que irrumpir en un trato y llevarte la bolsa, la guita o ambas. Y en el Highjack, tenés que robarte un vehículo estacionado. Los grandes inconvenientes en esta misión vienen a la hora de la retirada, tenés que buscar un vehículo duro y veloz (la Cavalcade de Armando es una buena elección) o salir del lugar muy rápido hasta el punto de entrega antes que los asaltados te llenen el cuerpo de agujeritos.

Fleder.-

viernes, 7 de septiembre de 2012

LIB 3 - Stubbs' dirty laundry

"Stubbs' dirty laundry"
Dificultad: FLEDER

Resulta que a Thomas Stubbs le está haciendo falta un hombre con tus habilidades para encargarse de cierta "ropa sucia" que necesita un lavado (de ahí el nombre de la misión). Son cinco misiones secundarias que se toman llamando al congresista por teléfono:

  • When the blue chips are down. Una empresaria involucrada en alguna de las transacciones del señor Stubbs está a punto de ser llevada tras las rejas y el señor no quiere que eso suceda. Está en el callejón de Cockerell Ave. Tenés que entrar a los tiros, matar a los que puedas y huir desesperadamente hacia el helipuerto del Booth Tunnel mientras la mina te restrega su estilo de vida por la jeta.
  • First impressions. Ahora Stubbs quiere honrar un acuerdo de caballeros con un muchacho... bueno, con su sangre. El tipo está en un café de Lancaster, en Algonquin. Frená sobre la avenida y disparale a través del vidrio. Después huí del lugar antes que te caigan los guardaespaldas y la cana.
  • Phone ho'. Otro de los rivales de Stubbs tiene una cierta predilección por las chicas ligeras de cascos... suripantas, bah. Hay que ir a Tudor, subir al punto de ventaja, sacar el celular y escracharlo. La más fácil.
  • Communication Breakdown. Este pibe está a punto de comunicar una información al público sobre Stubbs que sería mejor que no se supiera. Encontralo, seguilo, matalo.
  • Knowing me, knowing you. La más linda para el final. Stubbs quiere espiar a la Pantera Ro... digo, a Bryce Dawkins. Hay que robarle el auto en Westdyke, llevarlo a Tudor para que lo "arreglen" y devolverlo sin un rasguño en tres horas. La mejor ruta es por la Plumbers Skyway, no tengas miedo de ir en contramano para evitar el tránsito

Una vez terminadas las cinco misiones, Stubbs te da el teléfono de Bryce para que escuches lo que dice.... y de paso te comenta que la asociación entre los dos se puede dar por terminada. Mejor para ambos.

Fleder.-


domingo, 12 de agosto de 2012

LIB 2 - Bike Theft

Bike Theft
Dificultad: FLEDE


La otra llamada que podés recibir después de "Coming Down" es también de Jim. Angus, que fue el que te llevó las motos en "Liberty City Choppers", anda buscando modelos especiales de exportación y hay que rescatarlos de diversas partes de Liberty City. Son diez motos y acá van:
  • Sanchez. (Delivery boy's hardship) La está llevando un muchacho por Chinatown, Algonquin. No se te puede escapar porque va leeeento, robala cuando frene en un semáforo o metele un tiro si sos impaciente.
  • Hellfury. (Zorst fumes) La llevan por la Plumbers Skyway, Alderney unos cuantos Angels. Usá una moto rápida y la recortada, o un auto para ahorrarte laburo, una vez que los mates a todos llevate la moto.
  • Hellfury (Take out liquor). Esta está frente a una licorería en Schottler, con cuatro tipos alrededor. Chocá al que tengas más a mano y fijate si los demás te siguen. Si lo hacen, da la vuelta a la manzana y llevate la moto que queda sola.
  • Sanchez. (A ride in the park). Es una parejita que anda circulando por Middle Park, Algonquin. Es fácil de alcanzar, robar y volver tranquilo
  • Wolfbane (Tattoo parlor lament). La está limpiando un pibe en Alderney City. Empujalo un poco y llevate la moto.
  • Nightblade (Beachcomber). Están jugando con ella en la playa de Firefly Island, Broker. Acercate al tipo, robale la moto y volvé tranqui.
  • Bati 800 (Ex-Display). Está en exposición en Westdyke Autos, Alderney. Cuando la robás te salta una alarma de dos estrellas, no es muy difícil si seguís la calle hacia el sur y usás el espacio entre los dos edificios para hacer el salto especial sobre la Plumbers Skyway
  • Hakuchou (Get off your high horse). A esta moto la están llevando por el East Borough Bridge en dirección a Dukes. Seguilos desde atrás y matá sólo al que la lleva, los otros no te molestan.
  • Hellfury (Stripclub Hog). Está en el strip-club de Bohan, con un Angel cerca. Chocalo con la moto con la que venís y llevate la otra.
  • Angel (Short Stay parking). Está en el segundo piso de un estacionamiento en Purgatory, Algonquin. El tema es que cuando vas saliendo, te agarra la poli y tenés que escapar de dos estrellas nuevamente, lo mejor es ir derecho a Alderney y eventualmente te los podrás sacar de encima.
Algo curioso, es que las motos son aleatorias. Puede aparecer cualquiera de ellas, sin embargo los escenarios son los mismos.

Fleder.-

jueves, 2 de agosto de 2012

LIB 1 - Gang Wars

"Gang Wars"
Dificultad: FLEDERMA


Jim te llama y te explica que es hora de hacérsela comer a unos cuantos Angels. Esto desata la primera de las Gang Wars. La mecánica es simple: Vos en moto y Jim, Terry, Clay, Humano Descartable Número Uno, Humano Descartable Número Dos y Humano Descartable Número Tres en otras tres motos van en busca de guerra y la encuentran. Contra quien sea: Angels, jamaicanos, rusos, mafiosos y albaneses.

En fin, las recompensas son bastante buenas, de mil dólares para arriba. El juego dice que hay 25 guerras por ganar, pero cada 10 te da un arma nueva (10-Escopeta recortada; 20-Pistola semiautomática; 30-Carabina; 40-Rifle de Asalto; 50-Lanzagranadas). El problema es que cada vez se hacen más difíciles las guerras, porque los guachos llaman refuerzos y estos tienden a aparecer detrás tuyo, por lo que a partir de la 15º guerra, hay que moverse y mucho, convirtiendo a tu banda en carne de cañón. No llores demasiado, Jim, Terry y Clay reaparecen a la próxima, listos para volver a morir. 

Los escenarios posibles son tres: Fortaleza, Caravana y Escolta. En Fortaleza te están esperando en algún sitio, por lo que tenés mejores chances de emboscarlos o buscar un sitio alto para tener menos problemas. En la caravana, hay dos escenarios posibles, que sean los Angels, a los cuales te conviene acercarte desde atrás y con la recortada bajar de la moto a unos cuantos sin perder velocidad, o la otra es que sea cualquiera de los otros, en ese caso usá la metralleta desde atrás o anticipá su trayectoria y hacelos volar con el RPG. En el caso de la Escolta, lo único que tenés que lograr es destruir el vehículo principal, te conviene usar la metralleta.


Fleder.-